A discussão sobre a influência dos games no processo de aprendizagem é tão antiga quanto consoles de Atari. Alguns educadores alegam que jogos de guerra e combate estimulam o comportamento violento dos usuários, mas outros acreditam não haver relação entre um fator e outro. Discussões à parte, o fato é que diante do fascínio que os jogos eletrônicos exercem sobre os jovens, muitos profissionais da educação buscam maneiras de levar a diversão das salas de estar para as salas de aula.
Gilson Schartz, professor da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, está trazendo para Brasil o game "Conflitos Globais". Com interface semelhante ao famoso "The Sims", a ferramenta, que já é utilizada em cerca de 500 escolas europeias, pretende ajudar alunos do ensino médio a entender problemas sociais e econômicos.
"Os estudantes jogam como jornalistas, e conforme vão navegando, podem ir fazendo perguntas para os personagens e armazenando as respostas [em texto], para no final, compor a sua reportagem", explica o professor.
Ainda em fase de testes, o game deve custar 5 reais por aluno, e a ideia é disponibilizar o software para escolas públicas e particulares. Estudos realizados com a utilização desse tipo de material didático comprovam; dá resultado!
Gilson acredita que, o que faz com que o aluno tenha 60, 70% de retenção do conteúdo, já no primeiro contato, é justamente o interesse que aquilo provoca. "Não é apenas pelo game ser bem feito, é a relação do estudante com a situação de aprendizado. Por isso que é importante essa convergência entre a brincadeira e a seriedade", diz.
De olho nesses resultados positivos, um colégio particular da Zona Sul de São Paulo resolveu não só utilizar os games como ferramenta pedagógica, mas também ensina os alunos a criar os próprios jogos. Em uma matéria extracurricular, eles aprendem adesenvolver jogos eletrônicos de acordo com o conteúdo estudado nas outras disciplinas.
Segundo o Coordenador do Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos do Colégio Santa Maria, Muriel Vieira, com a motivação de criar os games, os alunos desenvolvem-se não somente nas áreas que estão relacionadas diretamente com o jogo, como história, geografia e ensino religioso. "Para criar o jogo eles devem ter outras habilidades. Para fazer o boneco pular, por exemplo, o software pede que coloquem a gravidade, força e aceleração do movimento. Estes conceitos eles nem estudam ainda, só vão conhecer no ensino médio. mas, de uma forma implícita, já estão estudando", conta.
Enquanto professores e escolas pesquisam novas maneiras de utilizar e desenvolver games educativos, essa escola de música utiliza softwares já existentes no mercado. Um estúdio equipado com Guitar Hero e Rock Band fica a disposição dos alunos para que eles possam jogar quando estão fora da aula. Mesmo que tocar um instrumento de "mentirinha" seja bem mais fácil do que fazer música com um real, muito conteúdo é assimilado durante esses shows virtuais.
"O game quando é utilizado para uma finalidade pedagógica, pode ter um efeito interessante: o aluno aprende sem ter consciência. Ele joga, mas também aprende alguma coisa", diz Alex Rodriguez, Professor de Guitarra da Escola de Música e Tecnologia (EM&T). O professor também conta que, no caso do jogo de música, o aluno pode não aprender a fazer música necessariamente, mas ele está entrando em contato com algumas atividades que estão relacionadas com a música. A questão do desenvolvimento ritmico é um exemplo. "Não dá para jogar Guitar Hero se não tiver ritmo. Isso faz com que o aluno acabe desenvolvendo ritmo ao apertar as teclinhas na hora certa", finaliza.
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